YAE-typing - 八重タイピング

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概要

D 言語 + SDL によって開発された e-typing クローンです.

わけのわからない情熱でもってクローン描画することに力の 9 割が注がれています.タイピングゲームとしてはひねりもクソもありませんが,本家 e-typing で記録狙いをするタイパーには役に立つでしょう.

能書き

  • 本家 e-typing と同じ気分で効率よく練習
  • 好きなワードセットの練習
  • いろいろ細かな設定
  • 少し詳細な結果表示
  • キーマップ自分で定義できるんでリマップするだけの配列対応は楽
    • テーブル書く気があるなら AZIK とか DvorakJP とかその程度の変換ルール拡張もなんとか

配布とか

ダウンロード

DLL について

yaet.exe 単体では動きません.上記リストにある DLL 群が必要です.

exe と同じフォルダに DLL を置くか,システムフォルダ *1に DLL を入れるかして下さい.

システムフォルダに入れてやると以後は同じ DLL が必要な他のアプリケーションや八重タイピングの次バージョンなどを使う際に準備がいらなくなるのでよいです.

ライセンス

GPLv2

転載・改変・再頒布とか

ライセンスに従う限り作者である W/H に許可取らずとも可

ChangeLog

  • v1.0.0 (2009/02/07)
    • 丸 1 年の放置を経ていきなり正式版
    • 列挙できないほどいろいろ実装してクローニングはほぼ完了
  • alpha 02 (2008/02/06)
    • フルパスに日本語,半角スペースが入ると動かない問題の修正
  • alpha 01 (2008/02/04)
    • 初版

todo

  • 必要なときだけ描画するようにして負荷減らす
  • ワード別に記録の管理
  • 詳細な打鍵データをファイル出力
    • リプレイとか
  • vista でフォントのレンダリングおかしいという問題がまだ起きるのか調べる
  • 長文モード

ドキュメント

いちおう使い方 (readme++)

インストール
  • zip 解凍してフォルダを好きな位置に移動
  • DLL の配置
起動

yaet.exe を実行

設定

KJ かマウスクリックかマウスホイールでワード選択.

O でオプション開く.オプションは面倒でマウス使えるようにしてないんで,HJKL で.

設定の項目についてはゲーム内に詳細な説明が出るので省略.

プレイ

普通にがんばるだけ.

結果表示

D でワード別に kpm とかレイテンシとか見れる詳細表示に(設定でこちらをデフォにもできる).

本家と違って とか HJKL とかマウスホイールとかでもスクロールできます.

結果表示項目の Possible は,出題ワード中ミス無視時の KPM *2速かったものから10個を取って(つまり 1 セット15 ワードであればワースト 5 は無視して),そのうちレイテンシが大きい方から5ワード分のレイテンシを,全出題ワード中最小のレイテンシで置き換えノーミスだったものとして計算した得点です.割と大盤振る舞いした計算なので,「俺にもこんなスコアが可能なのか!」と調子に乗りすぎないようにしましょう(まあ,理論値として可能な値ではあるはずだけど).

もっと親切な解説

ぽぷら氏のブログに画像付きの丁寧な導入があるので,わからん人は見てみるといいかもです.

注意

  • ワードファイルや設定ファイルを弄る場合, UTF-8 (BOM なし) で保存して下さい.
    • SJIS だと多分コケます *3
  • 窓使いの憂鬱とかのフック型レイアウトカスタマイザを利用している場合は,一時的にオフにしないとうまく動かない気がします.
    • SDL のキーイベントが結構ローレベル *4なので,フックでの加工前の入力と加工後の入力が両方飛んできてしまう.

もうちょっと詳細

エラー出力

正しい設定をしていれば落ちないんですが,設定弄り出すとエラートラップが甘くて些細なことですぐ落ちます.速攻無言で落ちちゃいますが,標準エラー出力に色々吐いてはいます.

出力リダイレクトするか,error.txt に stderr の内容ミラーするのでそれを見るとかチェックするとよいです.

フォント

デフォルトでは MSGOTHIC.TTC と VERDANA.TTF を使います(今どきの Windows PC で入ってないってことはまずないです,というか本家と同じ).

変更するには yaet.ini 内の [CSMK]FONT_FILE の項目を書きかえてください.

なお Windows では API でシステムフォントフォルダを自動で取ってきますが,linux とかだと統一された取得方法がいまいちないのでフルパスを書く必要があります.

拡張設定ファイル

dat ディレクトリ内にデータが外部化しておいてあります.

実行時に読み込んで利用するので,書きかえるとカスタマイズできます *5

  • beep.wav : ビープ音.wave 形式ならまあ鳴るはず
  • title.png : タイトル画像.
  • yae.png : 八重ちゃんの画像.
  • *.color.ini : 色を定義してある ini ファイル.形式は #RRGGBB
  • *.map : スキャンコードに対応させる keysym を定義してあるファイル.qwe のものを見ながら書けば他のもすぐ書けるかと
  • winime-kr.conv : かな2key の変換定義ファイル*6(Tsuikyo での打鍵データ作成に使う)
  • winime-rk.conv : key2かなの変換定義ファイル*7(ワードテキストファイルにローマ字で打鍵文字列を書いた場合のひらがな変換に使う)
  • screen.xml : ゲームのコンポーネント配置定義.スキャンコードと指の対応も.
ソースからビルドする人向け

2009/02 時点での D 2.0 系の安定版 dmd v2.014 で開発しています.同じバージョンを持ってきた方が余計な手直しが必要なくて幸せです.

win 用にコンパイルするならコンパイラのバージョン揃えてあれば make 一発で多分できます.

alpha 02 までは linux メインで書いてたので今のもソースはそのままでコンパイラ引数だけ添付の win 用 lib 与えてるのを -L/usr/lib/libHoge.so にー,とか調整すればポータブルに行けるんじゃないかと思いますが未確認.誰も試してレポートとかしてくれなそうなので気が向いたらやります.

ユーザサポート

しっかりする気はありませんが,バグ報告とかアイデアの提供とかは歓迎です.対応するかは気分次第ですが.

個人的に連絡を取りたい場合,タイピング関係では

あたり使ってます.

*1: win2k - vista なら C:\Windows\System32 あたりが標準そう.
*2: TW でのノーミスタイムみたいなもん.
*3: ワードファイルだけは SJIS でも大丈夫なように書いた気もするができれば UTF-8 のほうが安心.
*4: 追記:Windows では DirectInput を使うようだ.
*5: そんなにやる気がある人がいるのかは知らないが.
*6: canna の .kpdef フォーマット
*7: canna の .kpdef フォーマット